Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika


MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

6.1.    Media dalam Pembelajaran
Dalam bukannya Instructional Media and Technology for Learning, Heinich dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan teknologi sudah mempengaruhi pendidikan. Pada masa sekarang contohnya computer sudah mempersembahkan imbas yang sangat berpengaruh terhadap seting pembelajaran. Alat – alat yang demikian memperlihatkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam proses mencar ilmu mengajar, namun guru akan menjadi tidak sama ketika mengintegrasikan media dalam pembelajarannya.
Peranan guru dan siswa terang menjadi berubah alasannya ialah imbas media dan teknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi satu-satunya sumber mencar ilmu atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi pengarah untuk kanal ke dalam ilmu pengetahuan. Heinich dkk. (1996) menyatakan bahwa pembelajran ialah susunan dari informasi dan lingkungan untuk menfasilitasi belajar. Penggunaan lingkungan ini dimaksudkan bukan spesialuntuk di mana pembelajaran berlangsung, melainkan juga metode, media, peralatan yang diharapkan untuk mempersembahkan informassi, dan membimbing siswa belajar. Penyusunan informasi dan pembenahan lingkungan mencar ilmu umumnya menjadi tanggung tanggapan dari pengajar dan pendesain media. Pemilihan seni administrasi pembelajaran menentukan lingkungan (metode, media, peralatan, dan fasilitas) serta cara informasi itu dirakit dan digunakan. sepertiyangn akan didiskusikan kemudian bahwa pendekatan pembelajaran sanggup terbentang dari mencar ilmu yang dikontrol oleh siswa sendiri hingga ke pendekatan yang dikontrol oleh guru. Namun perann guru dalam hal ini sangat dominant. Guru senantiasa merencanakan proses pembelajaran, bekerja sama dengan guru – guru lain dan andal media, guru dapAt mengintegrasikan media ke dalam proses pembelajran sehingga sanggup memperbesar perolehan (hasil mengajar) yang berdampak pada peningkatan prestasi siswa.

Belajar ialah pengembangan pengetahuan baru, keterampilan dan sikap ketika seorang individu diberineraksi dengan informasi dan lingkungan. Belajar terjadi setiap saat. Kita mencar ilmu sesuatu spesialuntuk dengan berjalan menelusuri jalan raya, menonton TV, bercengkrama – bincang dengan orang lain, atau spesialuntuk dengan cara menganmati lingkungan sekitar kita. Tipe mencar ilmu incidental di atas bukan menjadi daya tarik utama dari kiprah profesi kependidikan kita, namun kita akan peduli terutama kepada mencar ilmu yang berlangsung di dalam merespons apa yang kita usahakan dan kita tawarkan. Bagaimana kita mendesain dan menyusun perencanan pembelajaran menjadi suatu perhatian utama kita bukan spesialuntuk dengan apa kita pelajari melainkan juga bagaimana siswa menggunkana ap ayg mereka pelajari.

Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman informasi dalam suatu lingkungan yang sesuai dan cara siswa diberinteraksi dengan informasi tersebut. Sedikit pada kepingan ini akan dibahas ihwal media, metode dan pesan.

Media (ialah jamak dari kata medium) ialah suatu saluran untuk komunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti “antara”. Istilah ini menrujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim informasi ke pernerimka informasi. Masuk di dalamnya antara lain : film, televise, diagram, materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang demikian ini dipandang sebagai media ketika mereka membawa pesan dengan suatu maksud pembelajaran.

Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain : (1) Media non projected menyerupai : fotografi, diagram, sajian (display) dan model – model, (2) Media projected menyerupai : slide, filmstrip, transparansi, dan computer proyektor. (3) Media dengan menyerupai : Kaset, compact disk, (4) Media gerak menyerupai : video, dan film, (5) computer, multimedia, (6) serta media yang digunakan untuk mencar ilmu untuk mencar ilmu jarak jauh menyerupai radio dan televise, serta internet (computer).

Namun intinya media terkelompokan ke dalam dua bagian, yaitu media sebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan), dan media yang sekaligus ialah alat untuk menanamkan konsep menyerupai alat – alat peraga pendidikan matematikan. Dalam kepingan ini dibahas dua hal yaitu media sebagai alat pembawa pedan dan alat peraga matematika.

Pesan
Dalam suatu pembelajran terdapat suatu pesan untuk dikomunikasikan. Ini mungkin berupa materi subjek khusus, instruksi bagi siswa bagaimana perolehan terbaik bagi mencar ilmu siswa, pertanyaan ihwal isi yang dipelajari, umpan balik untuk memmenolong siswa, atau informasi lain. Hubungan antara pesan dan medium ialah bahwa medium membawa pesan. Adalah ialah hal yang sangat esensial bahwa guru berhati – hati menentukan medium (media) untuk menjamin bahwa pedan yang diterima siswa terang dan akurat.

Secara tradisional metode pembelajaran sudah dijelaskan sebagai “bentuk presentasi” menyerupai kuliah (ceramah) dan diskusi. Di sini dibedakan antara metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode ialah mekanisme pembelajaran yang dipilih untuk memmenolong para siswa mencapai  tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan, sedangkan media pembelajaran sebagai mana sudah dijelaskan, ialah pembawa informasi dari pemdiberi pesan ke peserta pedan.

Beberapa metode pembelajaran antara lain, presentasi, demonstrasi, diskusi, drill dan laithan, tutorial, cooperative learning group, permainan, simulasi, inovasi dan problem solving. Gb. Hubungan antara media, pesan, dan metode dalam pembelajaran

Beberapa teladan pembelajaran dijabarkan di bawah ini :
Presentasi. Pada metode presentasi, sumber menceritakan, mendramatisasikan, atau mendiseminasikan informasi kepada para siswa. Ini berupa komunikasi satu arah yang dikontrol oleh sumber dengan tanpa interaksi dengan para siswa. Sumber ini mungkin berupa buku, audiotape, video, atau film. Membaca buku, mendengarkan sebuah audiotape, menonton videotape, atau menghadiri kuliah ialah teladan – teladan metode presntasi.

Demonstrasi dalam metode demonstrasi, para siswa menonton suatu tampilan yang nyata, atau menyerupai teladan hidup dari suatu keterampilan atau mekanisme yang harus dipelajari siswa. Demonstrasi mungkin direkam atua dimainkan kembali dengan memakai media menyerupai film atua video. Jika interaksi dua arah atau terjadi tes oleh siswa dan umpan balik diharapkan maka diharapkan pengajar pribadi atau seorang tutor. Tujuannya bagi siswa ialah untuk menirukan pribadi tampilan fisik atau mengadopsi sikap dan menilai teladan yang diperankan.

Diskusi. Metode diskusi melibatkan petukaran ilham serta perasaan antara siswa dengan siswa dan antara para siswa dengan guru. Ini dpt digunakan pada banyak sekali tahpan dalam proses mencar ilmu mengajar, apakah itu dalam tutorialm, dalam kelompok kecil, ataupun dalam kelompok besar.

Drill dan tes dengan memakai metode ini para siswa diarahkan melalui sederetan tes yang didesain untuk meningkatkan kefasihan dalam suatu skill gres atau membangkitkan atua menyegarkan kembali keterampilan yang sudah dimiliki. Penggunaan metode ini berasumsi bahwa sebelumnya siswa sudah memperoleh pengajaran pada konsep, prinsip atua mekanisme yang harus dilatihkan. Untuk efektifnya drill dan tes harus memasukkan unsure umpan balik untuk mengoreksi dan meremidiasi kesalahan – kesalahan yang dibentuk siswa.

Tutorial. Sebuah tutor dalam bentuk orang, atau computer, atau materi cetakan khusus, menyajikan isi, memperagakan pertanyaan atau masalah, meminta siswa untuk menjawaban, menganalisis jawabanan, menyediakan umpan balik yang sesuai, dan menyediakan tes hingga siswa mendemontrasikan kompetensi yang diharapkan. Tutorial sering dijalankan dengan berbasis satu – satu atau sering digunakan untuk mengajar keterampilan dasar menyerupai membaca atau aritmetika. Susunan tutorial dpt berupa : guru siswa, siswa – siswa, computer – siswa, atua materi cetakan – siswa.

Cooperative Learning Group. Banyak hasil penelitian yang mengklaim bahwa para siswa bias saling mencar ilmu dari yang lain ketika mereka bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu projek. Pembelajaran dengan Cooperative Learning Group sebagai reaksi dari mencar ilmu kompetitif mempunyai ganjal an bahwa siswa perlu menyebarkan keterampilan dalam mencar ilmu dan bekerja bersama, alasannya ialah pada kesannya di tempat kerja nanti mereka perlu menyebarkan teamwork. Para andal menyayangkan bahwa pada umumnya para siswa tdk mempunyai pengalaman bagaimana melaksanakan kerja kelompok. Oleh alasannya ialah itulah kerja kelompok menjadi semakin penting. Siswa dpt mencar ilmu secara bersama – sama bukan spesialuntuk dengan mendiskusikan teks dan menyaksikan media melainkan juga dengan cara memproduksi media. Misalkan mendesain sebuah video atau slide dalam pembelajaran matematika. Dalam hal ini guru berperan sebagai partner dalam belajar. Sebagian andal ada yang membedakan antara cooperative learning dan collaborative learning. Dalam collaborative learning gure bekerja dengan siswa dan peranan guru sebagai partner, sedangkan pada cooperative learning yang mencar ilmu bersama – sama hnaya siswa.

Permainan. Permainan menyediakan lingkungan mencar ilmu yang penuh dengan mainan di mana para siswa mengikuti hukum – hukum yang sudah digariskan alasannya ialah mereka tertarik untuk mendapat tantangan. Permainan ini ialah metode yang dpt memotivasi para siswa, khususnya untuk materi yang berulang – ulang dan mebosankan. Permainan mungkin spesialuntuk melibatkan satu orang, atua sekelompok siswa. Permainan sering kali mensyarakan siswa untuk memakai keterampilan problem solving atua untuk mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi. Salah satu bentuk pembelajaran memakai metode permainan berkaitan dengan mencar ilmu ihwal bisnis. Peserta membentuk tim management untuk membuat suatu keputusan ihwal perusahaannya, tim yang memperoleh laba paling tinggi ialah tim yang menang.

Simulasi. Simulasi melibatkan siswa mendkonfrontasikan antara teiri dengan kehidupan sesungguhnya, simulasi ini membolehkan tes faktual tanpa melibatkan biaya atau resiko. Simulasi boleh jadi melibatkan peserta dialog, manipulasi material dan peralatan atau interaksi dengan computer. Dalam beberapa simulasi siswa memanipulasi model – model matematika untuk menentukan perubahan imbas variable tertentu menyerupai halnya mengontrol energi nuklir terhadap tumbuhan. Bermain kiprah ialah teladan lain dari metode simulasi.

Penentuan. Metode inovasi memakai pendekatan induktif atau inquiry. Metode ini menyajikan duduk kasus untuk diselesaikan memakai trial and errors. Tujuan dari metode inovasi ialah untuk memperlihatkan pengertian yang mendalam ihwal isi atau materi dengan melibhatkan proses penemuan. Aturan atua mekanisme yang ditemukan siswa mungkin diturunkan dari pengalaman terlampau, menurut informasi buku acuan atua basis data yang tersimpan. Media pembelajaran sanggup memmenolong mempromosikan temuan atau unquiry, contohnya videotape atau videodisc bias digunakan untuk pembelajaran inovasi ihwal fisika. Siswa melihat video untuk mengamati korelasi yang ditetapkan secara visual dan mencoba menemukan prinsip yang membuktikan korelasi – korelasi itu. Misalkan dengan melihat sesuatu yang sederhana yaitu balloon ditimbang sebelum dan setelah diisi udara untuk menemukan bahwa udara mempunyai berat.

Metode problem solving. melaluiataubersamaini melalui problem solving, para siswa memakai keterampilan yang dimiliki sebelumnya untuk mencapai pemecahan tantangan suatu masalah. Siswa harus mendefinisikan duduk kasus secara lebih terang (mungkin membuat suatu hipotesis atau conjecture) menguji data (mungkin dengan menolonga : Komputer) dan membuat suatu penyelesaian. Melalui proses problem solving siswa diharapkan sanggup hingga kepada pemahaman yang lebih tinggi ihwal banyak sekali tanda-tanda terjadi melalui belajar.

Baik media pembelajaran matematika maupun alat peraga pembelajran matematika digunakan untuk mengoptimalkan hasil mencar ilmu siswa dalam matematika.

6.2.     Alat Peraga Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak mencar ilmu melalui benda / objek kongkrit. Untuk memahami konsep ajaib anak memerlukan benda – benda kongkrit (riil) sebagai mediator atau visualisasinya. Konsep ajaib itu dicapai melalui tongkat – tingkat mencar ilmu yang tidak sama – beda. Bahkan, orang dewasapun yang pada umumnya sudah dpt memahami konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.

Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran diharapkan factor – factor yang sanggup memotivasi anak belajar, bahkan untuk pengajar. Misalnya : pengajarabn supaya menarikdanunik, sanggup menjadikan minat, sikap guru dan evaluasi baik; suasana sekolah bagi guru sangat bahagia, ada imbalan bagi guru yang baik, dan lain – lain.

Selanjutnya konsep ajaib yang gres dipahami siswa itu akan mengendap, melekat, dan tahan usang bila siswa mencar ilmu melalui perbuatan dan sanggup dimengerti siswa, bukan spesialuntuk melalui mengingat – ingat fakta.

Karena itulah, dlm pembelajaran matematika kita sering memakai alat peraga. melaluiataubersamaini memakai alat peraga maka :
a.          Proses mencar ilmu mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutama siswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang, terangsang, tertarik, dan alasannya ialah itu akan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
b.         Konsep ajaib matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit dan alasannya ialah itu lebih sanggup dipahami dan dimengerti, dan sanggup ditanamkan pada tingkat – tingkat yang lebih rendah.
c.          Hubungan antara konsep ajaib matematika dengan benda – benda di alam sekitar akan sanggup dipahami.
d.         Konsep – konsep ajaib yang tersajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model matematik yang sanggup digunakan sbg objek penelitian maupun sebgai alat untuk mereview ilham – ilham gres dan kekerabatan gres menjadi bertambah banyak.

Selain dari fungsi atau faedah tersebut diatas, penerapan alat peraga itu sanggup dikaitkan dan dihubungakan dengan salah satu atau beberapa dari :
a.       Pembentukan konsep
b.      Pemahaman konsep
c.       Latihan dan penguatan
d.      Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat
e.       Pengukuran; alat peraga digunakan sbg alat ukur
f.       Pengamatan dan inovasi sendiri ilham – ilham dan kekerabatan gres serta penyimpulannya secara umum; alat peraga sbg obyek penelitian maupun sbg alat untuk mereview.
g.      Pemecahan duduk kasus pada umumnya.
h.      Pengundangan untuk berfikir
i.        Pengundangan untuk berdiskusi
j.        Pengundangan partisipasi aktif.

Alat peraga itu sanggup berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan alat peraga benda riil ialah benda – benda itu sanggup dipindah – pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tdk sanggup disajikan dalam buku (tulisan). Oleh alasannya ialah itu untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atua diagramnya, tetapi kelemahannya ialah tdk sanggup dimanipulasikan.

Bila anda membuat alat peraga, supaya diperhatikan supaya alat peraga itu :
a.       Tahan usang (dibuat dari materi – materi yang cukup kuat)
b.      Bentuk dan warnanya menarikdanunik
c.       Sederhana dan praktis dilola (tdk rumit)
d.      Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak
e.       Dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar atau diagram) konsep matematika
f.       Sesuai dengan konsep (catatan : bila anda membuat alat peraga menyerupai : sgitiga berdaerah atua bola massif, mungkin anak beranggapan segitiga itu bukan spesialuntuk rusuk – rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu massif, bukan spesialuntuk kulitnya saja; terang ini tdk susuai dengan konsep segitiga dan konsep bola).
g.      Dapat memperlihatkan konsep matematika dengan jelas
h.      Peragaan itu supaya ialah dasar bagi tumbuhnya konsep abstrak
i.        Bila kita juga mengharapkan supaya siswa mencar ilmu aktif (sendiri atau berkelompok) alat peraga itu supaya sanggup dimanipulasikan, yaitu sanggup diraba, dipegang, dipindahkan dan diutak – atik, atau dipasangkan dan dicopot, dan lain – lain.
j.        Bila mungkin sanggup berfaedah lipat (banyak).
melaluiataubersamaini demikian, penerapan alat peraga itu gagal bila contohnya : generalisasi konsep ajaib dari representasi kongkrit itu tdk tercapai, spesialuntuk sekedar sajian yang tdk mempunyai nilai – nilai ( konsep – konsep ) maematika, tdk disajikan pada ketika yang tepat, memboroskan waktu, didiberikan kepada anak yang bekerjsama tdk memerlukannya, tdk menarikdanunik, rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan lain – lain.

0 Response to "Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel